China emite restricciones para menores ante juegos en línea ¿Afecta mercado global?

China emite restricciones para menores ante juegos en línea ¿Afecta mercado global?
6 Octubre, 2021 a las 12:56 hs.

En un anuncio que debe haber causado pavor en los corazones de millones de niños y adolescentes, el gobierno chino estableció una nueva política para restringir los juegos en línea para menores de 18 años a solo tres horas a la semana. Complemente la información que leerá a continuación para estar al tanto de los hechos leyendo más sobre juegos de azar en línea y este amplio tema.

Si bien esta noticia es bastante impopular entre los jóvenes y las empresas de juegos, plantea la cuestión de si otros países deben analizar el problema de niños cada vez más consumidos por los juegos en línea.

Incentivos insuperables

La industria del juego en línea es enorme. En 2020, el mercado mundial de juegos en línea generó aproximadamente $ 21.1 mil millones en ingresos, lo que se traduce en un crecimiento récord del 21,9% en comparación con el año anterior, con aproximadamente mil millones de jugadores en línea en todo el mundo, de los cuales más del 10% son niños chinos.

Pero el asunto que llevó a China a tomar estas medidas no se basa exclusivamente en estos números, sino también en que los juegos en línea y las plataformas que los soportan se están volviendo cada vez más buenas para garantizar que los ojos de los usuarios permanezcan pegados a las pantallas durante el mayor tiempo posible.

Este sector de producción de videojuegos está muy incentivado porque les ayuda a ganar dinero a través de los ingresos publicitarios y los servicios del juego. Por ejemplo, la plataforma de transmisión Twitch, propiedad de Amazon, obtuvo más de $100 millones de dólares en ingresos publicitarios solo en el primer trimestre de 2021, en parte al permitir a los usuarios interactuar con 71 millones de horas de transmisiones de juegos al día.

China indica que de otra forma, los niños podrían estar jugando al aire libre y haciendo amigos reales, aprendiendo una habilidad, como tocar un instrumento o estudiar, están jugando juegos en línea adictivos.

Drogas Electrónicas y problemas de salud

El hecho de que las rápidas mejoras en la tecnología hayan hecho que sea demasiado fácil para los padres y los niños depender de Internet para el entretenimiento en lugar de hacer el esfuerzo de organizar actividades físicas es uno de los factores que consideró este país.

Con las redes sociales ahora profundamente integradas en estos juegos y los teléfonos inteligentes que permiten el acceso instantáneo a la tecnología, la vida social de los niños se limita predominantemente a las diversas plataformas en línea.

El problema, sin embargo, va más allá de perder un tiempo precioso que podría destinarse mejor a hacer amigos, hacer ejercicio físico o estudiar para los niños. Puede causar serios problemas de salud.

Las autoridades chinas han calificado su última campaña como una guerra contra las “drogas electrónicas” debido a las preocupaciones sobre la naturaleza adictiva de las plataformas de juegos en línea.

La clínica de rehabilitación con sede en Estados Unidos Addiction Center describe cómo los videojuegos activan la dopamina química de la misma manera que las drogas adictivas.

Tema de salud pública y financiero

La Organización Mundial de la Salud incluyó recientemente la adicción a los juegos como un trastorno y estimó que entre el 3 y el 4% de los jugadores de video luchan contra la adicción.

Hay potencialmente decenas de millones de personas que sufren de adicción a los juegos. Las personas con síntomas de depresión también son particularmente vulnerables, ya que ven el juego como un escape de sus luchas diarias.

Además, muchas plataformas tienen elementos de juego integrados en sus sistemas, por lo que la adicción a los juegos en línea también puede tener graves consecuencias financieras.

Los ejemplos incluyen monedas en el juego que se pueden intercambiar con dinero real, lo que permite micro transacciones a cambio de “cajas de botín”, lo que conduce a una cultura de “pagar para ganar”, donde los jugadores pueden avanzar en su progreso y agregar personalización de personajes con dinero.

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